Qu’est-ce que le e-sport ? Définition et origines d’un phénomène planétaire
Né dans les années 1990, l’eSport ou sport électronique désigne la pratique compétitive de jeux vidéo, principalement en ligne et en réseau.
Cette discipline connaît une croissance fulgurante depuis une dizaine d’années et l’essor des jeux vidéo multijoueurs en ligne, attirant des millions de joueurs et de spectateurs à travers le monde.
Debugbar vous fait découvrir les arcanes de cet écosystème en plein boom, ses acteurs clés et ses enjeux.
Qu’est-ce que l’eSport au juste ?
L’eSport, abréviation de “sport électronique”, désigne la pratique compétitive et professionnelle des jeux vidéo.
Les joueurs s’affrontent individuellement ou par équipes sur des jeux multijoueurs, le plus souvent dans le cadre de tournois organisés dotés de prix parfois très importants.
L’eSport met en scène différents genres de jeux, notamment :
- Les jeux de stratégie en temps réel (RTS) comme StarCraft II,
- Les jeux de tir à la première personne (FPS) comme Counter-Strike,
- Les jeux de combat comme Street Fighter,
- Les jeux de sport comme FIFA,
- Les jeux de cartes à collectionner comme Hearthstone,
- Les MOBA (arène de bataille en ligne multijoueur) comme League of Legends.
Au-delà des compétences de jeu, les professionnels de l’eSport s’entraînent comme des athlètes pour améliorer leur coordination, leurs réflexes, leur mental et développer des stratégies d’équipe.
La dimension spectacle est aussi très présente avec des événements qui peuvent rassembler des milliers de spectateurs venus encourager leurs joueurs ou équipes favorites.
Bien que son statut de sport soit encore débattu, l’eSport est devenu un phénomène mondial en pleine expansion qui attire un public nombreux.
Le e-sport, un secteur en pleine expansion porté par des jeux phares
Comme nous l’avons vu, le sport électronique s’articule autour de plusieurs types de jeux vidéo populaires, avec chacun avec ses spécificités et sa communauté de joueurs.
Parmi les titres les plus prisés par les gamers, on retrouve :
- League of Legends (LoL) : ce jeu de stratégie en temps réel (MOBA) développé par Riot Games fait figure de pionnier et reste l’un des plus suivis avec ses championnats du monde très attendus.
- Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) : ce jeu de tir à la première personne (FPS) édité par Valve passionne les foules avec des affrontements tendus entre terroristes et contre-terroristes.
- Dota 2 : autre MOBA incontournable, développé également par Valve, qui séduit par sa complexité et ses tournois à gros prize pools.
- Rocket League : ce jeu de football motorisé, mêlant course et sport, a su se faire une place dans le paysage compétitif avec son concept original.
D’autres jeux comme Fortnite, Call of Duty, Hearthstone ou encore les jeux de combat (Street Fighter, Super Smash Bros…) viennent compléter cet écosystème florissant, qui ne cesse d’attirer de nouveaux éditeurs et joueurs et qui donnent lieu à des tournois épiques.
Un secteur soutenu par des ligues et des tournois d’envergure mondiale
Pour structurer cette scène compétitive et permettre aux meilleurs joueurs de s’affronter, de nombreuses compétitions sont organisées tout au long de l’année aux quatre coins du globe.
Les ligues et tournois rythment la vie des gamers professionnels, à l’image de certaines compétitions phares de gaming telles que :
- Les Championnats du monde de LoL : chaque année, les meilleures équipes de chaque région s’affrontent pour décrocher le titre suprême et les millions de dollars mis en jeu. L’édition 2018 à Incheon en Corée du Sud avait ainsi rassemblé près de 100 millions de spectateurs en ligne et en physique.
- Les Majors du Circuit Professionnel de CS:GO : ces compétitions sélectionnent les meilleures équipes pour les playoffs avec à la clé des prizes pools dépassant régulièrement le million de dollars.
- Le tournoi The International de Dota 2 : véritable point d’orgue de la saison, il détient depuis plusieurs années le record du prize pool le plus élevé (plus de 30 millions de dollars en 2019).
- L’Overwatch League et la Call of Duty League : ces ligues fermées sur le modèle des franchises américaines misent sur le spectacle et l’attachement des fans à leur équipe.
En parallèle, une multitude de tournois plus confidentiels permettent à la scène amateur de se développer et d’alimenter les rangs des équipes professionnelles. Certains événements comme la Dreamhack ou les Intel Extreme Masters sont d’ailleurs devenus de véritables institutions, rassemblant à chaque édition des milliers de passionnés pour plusieurs jours de compétition et de fête.
L’émergence d’un écosystème professionnel : équipes, joueurs et structures
Portée par cet engouement, une véritable économie s’est structurée autour de l’eSport avec l’émergence de multiples acteurs professionnels. Au premier rang, on retrouve les équipes et les joueurs qui en sont les principaux protagonistes :
- Des teams célèbres comme Fnatic, G2 eSports, Team Liquid ou encore FaZe Clan ont bâti de véritables empires en recrutant les meilleurs talents et en multipliant les investissements.
- Les joueurs stars comme Faker sur LoL, s1mple sur CS:GO ou Ninja sur Fortnite sont devenus des icônes grassement rémunérées, cumulant prize money, salaires et revenus de sponsoring.
Autour d’eux, c’est tout un écosystème de coaches, analystes, managers qui s’est développé pour les accompagner vers les sommets. Mais aussi des commentateurs (casters), journalistes et créateurs de contenus qui participent à la médiatisation de la discipline.
Le tout chapeauté par des structures, les organisations eSportives, qui possèdent des équipes sur différents jeux et se comportent comme de véritables entreprises. Certaines comme ReKTGlobal, 100 Thieves ou Gen.G ont même réussi des levées de fonds records auprès d’investisseurs de renom.
Un modèle économique en construction, entre sponsors et droits médias
Pour assurer leur développement, ces organisations eSportives s’appuient sur plusieurs sources de revenus, au premier rang desquels le sponsoring.
- Équipementiers,
- constructeurs informatiques,
- marques de boissons énergisantes,
- etc.
L’eSport attire aujourd’hui des annonceurs de tous horizons, séduits par son audience jeune et connectée.
Des partenariats qui se déclinent de multiples façons :
- Naming des équipes et des tournois,
- Produits dérivés,
- Contenus de marque,
- Activation lors d’événements.
Les droits médias constituent quant à eux l’autre grande source de revenus pour les équipes et les compétitions. La diffusion des matchs et contenus eSport génère d’importants flux financiers :
- Vente des droits de diffusion aux chaînes TV (Turner, Canal+, ES1…) et plateformes de streaming (Twitch, YouTube, Mixer…).
- Publicité et sponsoring sur les streams.
- Revenus d’abonnement et dons des spectateurs.
D’autres leviers économiques se développent comme la vente de tickets pour assister aux événements, le merchandising, les primes de tournoi (prize money) ou encore le transfert de joueurs, sur le modèle des sports traditionnels.
Mais la maturité économique n’est pas encore atteinte et les acteurs du secteur cherchent encore la formule gagnante.
La reconnaissance progressive de l’eSport en tant que “vrai sport”
Longtemps perçu comme un simple loisir pour “geeks”, l’eSport a progressivement gagné en exposition et en légitimité au fil des années 2010. Sous l’impulsion des éditeurs de jeux et des acteurs les plus dynamiques, le secteur s’est structuré et professionnalisé à vitesse grand V.
Plusieurs pays ont franchi le pas de la reconnaissance officielle de l’eSport, lui accordant un statut similaire au sport traditionnel :
- La Corée du Sud dès 2000 avec la création de la fédération KeSPA.
- Les États-Unis en 2013 en délivrant des visas d’athlètes aux joueurs professionnels.
- La France en 2015 puis 2016 avec des avancées législatives majeures (loi numérique).
- La Chine en 2019 en reconnaissant les métiers de l’eSport.
Cette reconnaissance s’accompagne par ailleurs de la création d’instances officielles chargées d’encadrer et de promouvoir la pratique, comme la Fédération Française de Jeux Vidéo Compétitifs (FFJVC) ou l’International eSports Federation (IESF) au niveau mondial.
Des structures qui militent pour l’intégration de l’eSport au mouvement olympique, avec des premières expériences encourageantes aux Jeux Asiatiques de 2018 et 2022.
Mais la question divise encore et les critères définissant un sport (effort physique, valeurs, universalité…) font débat. Si bien que l’eSport navigue encore entre deux eaux : tantôt présenté comme un “vrai sport”, tantôt renvoyé à son statut de divertissement. Une situation appelée à évoluer à mesure que la discipline gagnera en maturité et en acceptation du grand public.
Perspectives et enjeux d’avenir pour l’industrie de l’eSport
Après une décennie 2010 synonyme d’explosion, l’eSport aborde les années 2020 avec des défis importants pour asseoir son développement :
- La nécessité d’attirer un public encore plus large en simplifiant l’accès aux compétitions et en développant la pratique amateur (scolaire, universitaire, loisir…).
- L’enjeu de la diversification pour toucher de nouveaux publics, notamment féminins, et sortir de l’image “geek” encore tenace.
- Le besoin de nouveaux modèles économiques pour pérenniser les revenus au-delà du sponsoring (droits médias, billetterie, merchandising…).
- L’importance d’un cadre réglementaire harmonisé pour sécuriser les investissements et protéger les acteurs (statut des joueurs, lutte contre le dopage, l’addiction…).
Autant de chantiers sur lesquels planchent les acteurs de l’écosystème, des éditeurs aux annonceurs en passant par les structures eSportives. L’objectif : faire de l’eSport un véritable phénomène de société, ancré dans la culture populaire au même titre que la musique ou le cinéma.
Un défi à la portée de cette industrie bouillonnante, déjà devenue un géant du divertissement en moins de 30 ans d’existence. Avec ses stars planétaires, ses passions déchaînées et ses enjeux économiques colossaux, l’eSport n’a sans doute pas fini de faire parler de lui, entre sport, spectacle et business. Une révolution culturelle qui ne fait que commencer.